Reka bentuk aplikasi multimedia berasaskan Kinect untuk pembelajaran peribahasa Melayu

Norleyza Jailani, and Tan, Cindy Shing Ning and Rodziah Latih, and Amirah Ismail, and Zurina Muda, and Marini Abu Bakar, and Azmin Sham Rambely, and Maslida Yusof, and Norhayati Md Yatim, (2020) Reka bentuk aplikasi multimedia berasaskan Kinect untuk pembelajaran peribahasa Melayu. AJTLHE: ASEAN Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 12 (2). pp. 152-176. ISSN 1985-5826

[img]
Preview
PDF
1MB

Official URL: https://ejournal.ukm.my/ajtlhe/issue/view/1353

Abstract

Peribahasa merupakan khazanah bangsa Melayu yang perlu dipelihara. Namun, kemahiran menggunakan atau mengaplikasi peribahasa Melayu dalam kalangan pelajar masih lemah dan memerlukan perhatian. Oleh kerana peribahasa merupakan bahasa kiasan yang diguna untuk menyampaikan nasihat secara halus, pelajar sering gagal memahami makna tersirat yang terkandung dalam peribahasa tersebut. Justeru ramai yang menggunakan kaedah menghafal dalam mempelajari peribahasa mengakibatkan pelajar beranggapan pembelajaran peribahasa itu membosankan. Teknik didik hibur telah diterapkan dalam Memartabat Bahasa Melayu Memperkukuh Bahasa Inggeris (MBMMBI) sebagai kaedah alternatif dalam pengajaran bahasa Melayu. Tujuannya untuk menjadikan sesi pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu seronok untuk pelajar. Kajian ini telah mengenal pasti kaedah mengajar serta elemen yang mampu meningkatkan kefahaman pelajar dan menyemarak keseronokan dalam pembelajaran peribahasa. Kaedah ini termasuk pengajaran peribahasa secara struktural melalui penceritaan, memfokus kepada peribahasa tertentu melalui tema dan subtema peribahasa, penghayatan dan didik hibur melalui elemen didik hibur. Reka bentuk aplikasi yang diketengahkan oleh kajian ini telah menggabung elemen sastera dengan mengadaptasi jalan cerita novel komsas menjadi penceritaan digital, memilih tema peribahasa alam sekitar dengan subtema haiwan dan tumbuhan, serta pelbagai elemen didik hibur seperti muzik, animasi, video, permainan kuiz, serta menggunakan peranti pengesan Kinect yang lazimnya diguna untuk mengawal konsol permainan. Peranti Kinect juga bertindak untuk merangsang aktiviti psikimotor pelajar melalui pergerakan anggota badan supaya pelajar tidak bosan dan sentiasa peka semasa menggunakannya. Kesemua elemen ini menepati teori dan kaedah pengajaran yang memudahkan kefahaman dan menjadikan pembelajaran suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menggembirakan. Aplikasi ini telah dibangunkan dalam bahasa pengaturcaraan C# menggunakan Persekitaran Pembangunan Bersepadu (IDE) Microsoft Visual Studio 2015, Kerangka Microsoft .NET Framework 4.5, dan pustaka Kinect for Windows Software Development Kit (SDK) v1.8. Aplikasi yang dihasilkan merupakan sebuah prototaip projek tahun akhir dan telah diuji oleh sebilangan pelajar dan pensyarah Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat dalam acara Karnival Inovasi Digital 2019 dan mendapat gred cemerlang.

Item Type:Article
Keywords:Aplikasi Kinect; Didik hibur; Pembelajaran aktif; Penceritaan digital; Peribahasa Melayu
Journal:Asian Journal of Teaching and Learning in Higher Education
ID Code:17063
Deposited By: ms aida -
Deposited On:09 Jul 2021 03:43
Last Modified:13 Jul 2021 16:37

Repository Staff Only: item control page