Norzalina Noor, and Rohaizah Ab. Karim, and Athira Najwa Zakaria, (2024) Motivasi, penerimaan dan minat pelajar terhadap penggunaan pendeta loca dalam kemahiran membaca dalam pembelajaran tatabahasa bahasa Melayu. AJTLHE: ASEAN Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 16 (2). pp. 331-346. ISSN 1985-5826
PDF
244kB |
Official URL: https://ejournal.ukm.my/ajtlhe/issue/view/1788
Abstract
Penggunaan alat bantu mengajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) berupaya memberi keseronokan kepada pelajar untuk mempelajari tatabahasa Melayu yang sering dianggap sukar. Oleh itu, elemen permainan telah diintegrasikan untuk menghasilkan keseronokan yang dianggap sebagai suatu alat baharu dalam pembelajaran aktif untuk meningkatkan pengekalan pengetahuan. Inovasi Pendeta LOCA yang dibangunkan menggunakan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran. Secara umumnya, elemen gamifikasi yang diintegrasikan dalam inovasi Pendeta LOCA ini dapat diklasifikasikan dalam dua kategori, iaitu 1) elemen kendiri (Complete stage) dan 2) elemen sosial (Push Stage). Matlamat kajian ini adalah untuk menentukan keberkesanan dan tahap sikap, motivasi dan penerimaan pelajar terhadap inovasi gamifikasi yang digelar Pendeta LOCA (Dunia Pendeta) daripada akronim, iaitu Label (Label), Organisasi (Organize), Cari (Catch) dan Analisis (Analyse). Dalam kajian ini, reka bentuk kajian tinjauan dilakukan menggunakan borang soal selidik berkaitan dengan tahap motivasi, penerimaan dan minat pelajar terhadap gamifikasi Pendeta LOCA melibatkan 79 orang pelajar. Dapatan kajian menunjukkan penerimaan signifikan yang sangat tinggi kerana gamifikasi ini memberikan keseronokan dan pengalaman kepada mereka. Manakala penerimaan dari aspek minat dan motivasi adalah agak tingi dengan adanya penerapan elemen gamifikasi pendeta LOCA dalam proses PdP. Malahan hubungan antara pemboleh ubah menunjukkan jika penerimaan pelajar terhadap permainan diterima dengaan baik, maka pelajar akan menunjukkan minat dan bermotivasi positif terhadap PdP. Implikasi kajian ini diharap akan membuka ruang untuk mempelbagaikan kaedah inovasi dalam pembelajaran bahasa bagi memenuhi SDG (Sustainable Developments Goal) keempat, iaitu pendidikan berkualiti dengan bersandarkan amalan PdP terbaik dalam sistem pendidikan negara kepada dasar pendidikan negara.
Item Type: | Article |
---|---|
Keywords: | Gamifikasi; Minat; Motivasi; Penerimaan; Tatabahasa Melayu |
Journal: | Asian Journal of Teaching and Learning in Higher Education |
ID Code: | 24695 |
Deposited By: | Siti Zarenah Jasin |
Deposited On: | 08 Jan 2025 03:48 |
Last Modified: | 10 Jan 2025 00:47 |
Repository Staff Only: item control page