Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik

Azmin S. Rambely, and Faridatulazna Ahmad Shahabudin, (2014) Permainan matematik sifira memupuk minat terhadap pembelajaran Matematik. Journal of Quality Measurement and Analysis, 10 (2). pp. 111-119. ISSN 1823-5670

[img]
Preview
PDF
562kB

Official URL: http://www.ukm.my/jqma/jqma10_2a.html

Abstract

Belajar dan bermain sering dianggap tidak seiringan namun secara umumnya pelajar amat gemar kepada aktiviti permainan. Makalah ini bertujuan mengukur minat pelajar terhadap mata pelajaran matematik melalui kaedah pembelajaran secara permainan dalam kalangan pelajar sekolah. Aktiviti berbentuk permainan ini dilaksanakan menerusi permainan matematik Sifira yang berasaskan sifir. Untuk menyukat tahap keberkesanan permainan Sifira terhadap tahap minat pelajar kepada mata pelajaran matematik, soal selidik diberikan sebelum dan selepas permainan Sifira dijalankan. Seramai 41 orang peserta berumur di antara enam hingga 15 tahun telah dipilih sebagai responden kajian. Soal selidik yang dibina terdiri daripada dua bahagian, iaitu Bahagian A: Pra- Sifira berkaitan dengan latar belakang pelajar dan tahap minat terhadap mata pelajaran matematik dan Bahagian B: Pasca-Sifira menyukat minat pelajar terhadap matematik menerusi tiga domain kajian, iaitu afektif, kepercayaan kepada diri sendiri dan nilai. Analisis purata skor untuk setiap penyataan Bahagian B menunjukkan peserta memberikan nilai persetujuan yang tinggi terhadap ketiga-tiga domain tersebut dengan purata skor melebihi enam mata daripada tujuh skala Likert. Domain nilai merupakan domain yang paling tinggi persetujuannya. Seterusnya, ujian hipotesis McNemar dilaksanakan untuk menguji hubungan antara aktiviti permainan Sifira dengan minat terhadap mata pelajaran matematik. Hasil ujian walau bagaimanapun mendapati aktiviti Sifira tidak mempunyai hubungan dengan minat terhadap mata pelajaran matematik. Keputusan sedemikian diperolehi kerana majoriti pelajar sememangnya telah meminati matematik dari awal, iaitu seramai 32 orang daripada pelajar menyatakan mereka meminati matematik dan selepas aktiviti Sifira dilaksanakan minat pelajar tidak banyak berubah. Maka tidak dapat diputuskan dengan bererti bahawa aktiviti Sifira mempengaruhi minat pelajar terhadap matematik untuk kumpulan pelajar ini.

Item Type:Article
Keywords:minat; matematik; pembelajaran; permainan; Sifira
Journal:Journal of Quality Measurement and Analysis
ID Code:8612
Deposited By: ms aida -
Deposited On:14 May 2015 08:07
Last Modified:14 Dec 2016 06:47

Repository Staff Only: item control page